1. Système de jeu - QUALIFICATIONS & Actions Collectives
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1. Système de jeu - QUALIFICATIONS & Actions Collectives
ACTIONS COLLECTIVES
Pour les actions collectives concernant tout l'équipage, nous utilisons un système de jeu se basant sur le nombre et les qualifications et parfois le caractère de chacun. Les actions collectives seront jouées au moyen de la commande /rand 15 + X, X étant le nombre de participants.
La réussite de l'action collective dépend du score obtenu, qui doit égaler ou dépasser un seuil défini par le MJ. Plus le seuil est dépassé, et plus l'avantage tiré de l'action sera grand. Toute action n'est pas soumise à un tel aléatoire : seules les manœuvres les plus périlleuses (en cas de combat, ou lors d'une tempête par exemple) y seront soumises.
Exemple :
Lors d'un combat naval, le Capitaine, pris par surprise, exige que le navire présente sa proue à l'adversaire pour constituer une cible plus petite. C'est une manœuvre où la vitesse et la précision d'exécution sont vitales, de plus faite dans une situation de danger mortel : l'action nécessite un /rand. Les ordres sont donnés, relayés, et 10 marins s'affairent aussitôt.
/rand 25
Vous obtenez 12
Le seuil défini par le MJ était de 15
Échec -3
Résolution : Le Lionceau ne parvient pas à se retourner à temps, et le navire adverse à le temps de leur tirer une bordée ! Les boulets crèvent les rembardes et percent la coque à certains endroits, tandis qu'un gabier tombe des cordages, atteint par une gerbe d'éclats de bois.
Mais cet exemple ne prenait pas en compte les qualifications de chacun des marins. Parmi les dix marins à l'oeuvre, deux d'entre eux étaient des gabiers, et trois autres des marins de grande expérience. Reformulons le lancer en tenant compte de ces bonus.
Exemple (Avec bonus)
/rand 6 - 30
Vous obtenez 19
Le seuil défini par le MJ était de 15
Réussite +4
Résolution : Le Lionceau parvient à se placer à temps comme le Capitaine l'a commandé. Résultat ? Le capitaine adverse préfère retarder sa bordée, préférant ne pas gaspiller un tir qui n'aurait que peu d'impact ! De nombreuses vies et de considérables dégâts ont été épargnés ; mieux, cela laissera le temps à nos canonniers de se préparer !
Vous l'aurez compris, une qualification ajoute 1-1 à un rand quand la situation correspond. Les manœuvriers ont un bonus de +1-1 dans toutes les manœuvres, tandis que les gabiers ont le même bonus dans les travaux impliquant les voiles, étant entraînés à les manipuler et à grimper rapidement sur les cordages.
Il en va de même pour les abordages, les tirs au canon, les tirs au mousquet des tireurs, des recherches sur terre pour trouver de la nourriture, etc.
Dernière édition par Maître des Mers le Lun 26 Nov - 9:18, édité 3 fois
Re: 1. Système de jeu - QUALIFICATIONS & Actions Collectives
QUALIFICATIONS
Cette partie concerne aussi bien les PNJs que nous utilisons que les joueurs eux-mêmes, les joueurs étant libres de participer aux actions collectives, comme de réaliser leurs propres actions individuelles. Les joueurs comme les PNJs peuvent avoir plusieurs qualifications.
Marin Qualifié
Le personnage est un marin qualifié, formé dans toutes les manœuvres. L'artère d'un bâtiment naval.
- Offre un bonus dans toutes les manœuvres :
Rang 1 : +1 - 1
Rang 2 : +1 - 2
Rang 3 : +2 - 2
Gabier
Les gabiers sont très recherchés, car, non contents d'être des marins qualifiés, ils sont spécialistes de la voilure : ils connaissent chacune d'entre elles par cœur, savent comment les réparer et les entretenir, et sont particulièrement rapides à l'oeuvre. Ce sont parmi les marins les plus recherchés : ce sont, en quelque sorte, des marins d' "élite".
- Offre un bonus dans toutes les manœuvres :
Rang 1 : +1 - 1
Rang 2 : +2 - 2
Rang 3 : +3 - 3
- Répare et entretient la voilure
Vétéran
Un terme générique pour désigner à la fois les anciens soldats de marine, les corsaires chevronnés ou plus généralement quelqu'un qui a une expérience du combat. Pour notre système de jeu, ça se cantonnera au corps à corps et pour les manœuvres d'abordage
- Offre un bonus au combat au corps à corps et aux manœuvres d'abordage :
Rang 1 : +1 - 1
Rang 2 : +1 - 2
Rang 3 : +2 - 2
Tireur
Les tireurs, perchés dans la mature ou sur les gaillards lors de l'abordage, sont une force à ne pas négliger. De leur précision dépend beaucoup.
- Offre un bonus pour les actions liés au tir (y compris les salves menées avec tout l'équipage !) :
Rang 1 : +1 - 1
Rang 2 : +1 - 2
Rang 3 : +2 - 2
Canonnier
Les Canonniers sont plus que des marins formés à être servants de canon, ce sont des techniciens de ces armes et peuvent même avoir des notions de balistique ! De leur rapidité et de leur précision dépend aussi beaucoup.
- Offre un bonus pour les actions liés aux canons :
Rang 1 : +1 - 1
Rang 2 : +1 - 2
Rang 3 : +2 - 2
Charpentier de marine
Les charpentiers de marine sont extrêmement précieux, ils peuvent réparer et, au besoin, refabriquer certaines pièces du bateau. En outre, c'est à eux que l'on commande de faire les réparations d'urgence lors des combats navals. C'est à eux qu'un bon capitaine se fie pour les conseils relatifs à la solidité du navire.
- Offre un bonus pour les actions liés aux réparations d'urgence :
Rang 1 : +2 - 2
Rang 2 : +3 - 3
Rang 3 : +4 - 4
- Permet d'aller beaucoup plus loin que de simples réparations sommaires et précaires !
- Capable de refabriquer des éléments du vaisseau trop endommagés, contrairement au marin standard.
Timonier
Marin formé à faire le point sur une carte marine, il est donc l'un des rares membres de l'équipage à pouvoir donner un cap et ne pas naviguer à l'aveuglette, avec les officiers et bien entendu le capitaine. Il connaît également le code des pavillons sur le bout des doigts et sait lire tous les documents de navigation et de marine.
- Sait s'orienter en mer grâce à sa formation, et peut donc remplacer le capitaine ou un officier dans certains cas
- Permet de communiquer grâce au système de pavillons
Fourrageur
Dans un ost, les fourrageurs sont ceux qui sont chargés de récupérer des vivres et du matériel en terrain ennemi lors des campagnes. Ici, on parle plutôt d'un homme qui sait trouver nourriture et eau douce en terrain sauvage, ayant une certaine connaissance de la survie et des milieux sauvages : On peut manger cette plante-ci, cette tortue-là est impropre à la consommation, ces insectes sont consommables une fois bouillis, etc...
- Offre un bonus pour la recherche d'eau douce et de vivres :
Rang 1 : +2 - 2
Rang 2 : +3 - 3
Rang 3 : +4 - 4
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