2. Système de jeu - COMPÉTENCES & Actions individuelles
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2. Système de jeu - COMPÉTENCES & Actions individuelles
ACTIONS INDIVIDUELLES
Pour les actions individuelles, ce dont vous avez certainement beaucoup plus l'habitude, je demande simplement un rand 20. Qu'est-ce que sont les actions individuelles ? Eh bien, une fois encore, c'est ce à quoi vous avez sans doute l'habitude : tout ce que vous faites par vous-même : attaquer une cible unique, escalader à un mur, sauter au dessus d'un gouffre, etc...
Pour réussir l'action, il faudra dépasser un certain seuil (à la discrétion du MJ). Le degré de réussite dépend du dépassement de ce seuil, comme pour les actions collectives. A l'inverse, une action ratée aura des conséquences à la hauteur de la différence entre le score obtenu et le seuil demandé.
Attention, attaquer une cible, c'est s'exposer à une riposte immédiate en cas d'échec ! Seuls les attaques à distance sont dispensées de cette règle, sauf exceptions.
Exemple :
Carpe dresse son sabre pour l'abattre sur le lieutenant adverse, un terrible orc balafré à l'air redoutable.
/rand 20
Carpe obtient 9
Seuil à atteindre : 12
Échec -3
Résolution : Carpe rate sa cible de peu : l'orc, habile combattant, esquive d'une rapide rotation, puis contre-attaque d'un coup de dague, qu'il plante directement dans l'épaule du Capitaine ! (Blessure légère)
Cet exemple ne prenait pas en compte les divers bonus dont bénéficie Carpe. Or, Carpe est une habile bretteuse. Revoyons ce que cela aurait donné avec le bonus "Bretteur (rang 3)" conférant +5-5 dans cette situation.
Exemple :
Carpe dresse son sabre pour l'abattre sur le lieutenant adverse, un terrible orc balafré à l'air redoutable.
/rand 5-25
Carpe obtient 14
Seuil à atteindre : 12
Réussite +2
Résolution : Carpe fait mouche avec son sabre, balafrant l'orc au menton et au torse, dans une giclure de sang spectaculaire. L'orc, féroce, tient toujours bon malgré la sérieuse blessure !
Dernière édition par Maître des Mers le Lun 26 Nov - 9:17, édité 4 fois
Re: 2. Système de jeu - COMPÉTENCES & Actions individuelles
COMPÉTENCES
Cette partie concerne les personnages-joueurs, s'orientant sur les actions individuelles. Un joueur peut avoir des qualifications différentes de ses compétences personnelles : travailler collectivement est totalement différent que d'opérer seul. Un exemple concret : un duelliste de tournoi n'est pas forcément entraîné à combattre dans l'espace confiné d'une ligne de soldat, sur un champ de bataille.
NOTE : Ceci ne caractérise pas ENTIÈREMENT votre personnage ! En plus de tout cela, votre personnage peut bien être cuisinier, forgeron, fleuriste, pêcheur, avoir des connaissances dans un domaine ou dans un autre : ceci représente les compétences annexes, et il n'y a ni limites, ni conditions pour les avoir, car ces savoirs et savoir-faire sont trop complexes ou ont trop peu d'impact pour mériter leur intégration dans le système. Ne lésinez donc pas !
NOTA BENE : Pour prendre une compétence au rang 3, il faudra acheter tous les rangs précédents ! Ce qui fait 100+250+500 points d'expérience, et pas juste 500. Pareil pour le rang 2, ça fait 100+250 = 350, pas juste 250
Combattant / Bretteur / Guerrier...
: 100/250/500
Le personnage est bon combattant, que ça soit grâce à son vécu, son expérience, et/ou sa formation. Il gagnera un bonus significatif pour combattre les humanoïdes dans un combat en mêlée, peu importe le style (mains nues, sabre, hache à deux mains, dague...)
Avantages :
Rang 1 : +1 - 1
Rang 2 : +3 - 3
Rang 3 : +5 - 5
Chasseur
: 100/250/500
Le personnage est doué pour combattre les bêtes et les monstres, peu importe son style (harpon, lance, épée, arc, etc...) ce qui peut s'avérer utile à terre... comme en mer.
Les "Monstres" représentent diverses créatures, dans lesquelles ont inclut les animaux naturels, les animaux monstrueux (hydres, wyvernes, chimaerok...), les élémentaires, et toute créature ayant un comportement et une forme non-humanoïde. Un gangregarde est de forme humanoïde et combat armé, et n'est donc pas pris en compte. Un gangrechien, lui, sera pris en compte.
Avantages :
Rang 1 : +1 - 1
Rang 2 : +3 - 3
Rang 3 : +5 - 5
Ecole de magie
: 100/250/500
Le personnage est capable d'utiliser la magie. Ce pouvoir en particulier doit désigner une école assez précise. Par exemple, on ne peut pas simplement mentionner "Arcanes", c'est trop vague. Il faudra préciser : Illusion, Transmutation, etc...
Avantages :
Rang 1 : +1 - 1
Rang 2 : +3 - 3
Rang 3 : +5 - 5
Tireur / Archer / Arbalétrier / ...
: 100/250/500
Le personnage est doté d'un entraînement avec une arme de tir. Cette compétence augmente sa précision et son instinct avec cette arme (ou ces armes selon le background du personnage !)
Avantages :
Rang 1 : +1 - 1
Rang 2 : +3 - 3
Rang 3 : +5 - 5
Réflexes / Vigueur / Volonté
: 100/250/500 (Ce sont des compétences séparées)
Les trois façons de se défendre face à une menace :
Les Réflexes vous permettront d'éviter ou d'atténuer l'impact d'un coup, d'un projectile, éviter un piège, vous raccrocher au dernier moment à un cordage pour éviter d'être emporté par la mer, etc...
La Vigueur vous permettra d'éviter ou d'atténuer les conséquences d'un choc, de résister aux effets d'étourdissement, au poison, à la maladie, au froid, etc...
La Volonté vous permettra de résister à la peur, aux effets de charme comme le chant d'une sirène : plus globalement, aux effets liés au mental.
Avantages :
Rang 1 : +1 - 1
Rang 2 : +3 - 3
Rang 3 : +5 - 5
Agilité
: 100/250/500
Une compétence déterminant le saut, l'équilibre, l'habileté, la dextérité et la vitesse du personnage pour les actions qui n'exigent pas d'entraînement : escalader une corde, piquer un sprint, rester en équilibre lors d'une secousse en mer, saisir une opportunité à brève échéance, sauter un précipice, etc...
Avantages :
Rang 1 : +1 - 1
Rang 2 : +3 - 3
Rang 3 : +5 - 5
Éloquence
: 100/250/500
L'habileté du personnage à marchander, négocier, mentir, intimider son interlocuteur. C'est à la fois son charisme, son jeu d'acteur et son sens de la dialectique.
Avantages :
Rang 1 : +1 - 1
Rang 2 : +3 - 3
Rang 3 : +5 - 5
Roublard
: 100/250/500
Un Roublard est mieux loti pour les actions furtives, la science des hors la loi comme le crochetage, le vol à la tire, le déplacement silencieux et autres actions en lien au larcin et à la furtivité.
Avantages :
Rang 1 : +1 - 1
Rang 2 : +3 - 3
Rang 3 : +5 - 5
Survie
: 100/250/500
La capacité du personnage à s'orienter, trouver de la nourriture en milieu sauvage, pister, détecter les choses et les gens.
Avantages :
Rang 1 : +1 - 1
Rang 2 : +3 - 3
Rang 3 : +5 - 5
Ingénierie
: 100/250/500
La capacité du personnage à utiliser, réparer, entretenir et éventuellement concevoir des objets technologiques. Sert de jet d'attaque pour les tirs d'artillerie, de pilotage d'un engin gnome (par exemple), pour l'utilisation de gadgets comme un lance-grappin ou un lance-dard à ressort, etc...
Avantages :
Rang 1 : +1 - 1
Rang 2 : +3 - 3
Rang 3 : +5 - 5
Médecine
: 100/250/500
Les connaissances théoriques et pratiques d'un personnage dans l'art de soigner les blessures. Une compétence très utile, voir vitale. Il existe trois types de blessures. Chaque blessure nécessite une journée de soins et de repos en bonnes conditions pour passer à l'état inférieur :
Blessure Critique => Blessure Grave => Blessure Légère
Soins suivis (Au calme) :
(Pour soigner les blessures après la bataille. Chaque soins réussi réduit d'un cran la gravité de la blessure)
Une blessure Critique nécessite un score de 15
Une blessure Grave nécessite un score de 10
Une blessure Légère nécessite un score de 5
Premiers secours (Soins de terrain) :
(Empêche la blessure de s'infecter ou d'empirer, peut atténuer les handicaps)
Une blessure Critique nécessite un score de 20
Une blessure Grave nécessite un score de 15
Une blessure Légère nécessite un score de 10
Poisons & Maladies : Les poisons et maladies sont considérés comme des blessures, mais nécessitent un traitement précis pour être soignés (à noter que certaines maladies s'en vont toutes seules)
Avantages :
Rang 1 : +1 - 1
Rang 2 : +3 - 3
Rang 3 : +5 - 5
Dressage / Equitation
: 100/250/500
Le talent du personnage à se faire obéir des montures, bêtes et autres familiers. En jeu, le familier dispose de son action propre mais son maître ne le contrôle pas comme il l'entend. Pour se faire obéir d'un animal qu'il a entraîné, un maître doit réussir un jet de Dressage. Il arrive que l'animal n'ait pas besoin d'être commandé. Cette compétence permet aussi d'apprivoiser d'autres animaux.
Ordres simples : -Difficulté : 10 par défaut- Au pied, Cherche (selon l'animal), Joue, Piste (selon l'animal), Suis (suivre un autre personnage que le maître)
Ordres complexes : -Difficulté : 15 par défaut- Attaque, Rapporte, Garde (défend quiconque d'approcher d'un lieu), Protège (protège un allié), Porte (garde sur lui un objet)
Autres actions :
- Maîtriser une monture qui s'emballe : Difficulté 10
- Inciter une bête à franchir un obstacle ou surmonter sa peur : Difficulté 15
Apprivoiser une bête :
Pour apprivoiser une bête, un personnage doit créer un lien avec elle. Que ça soit par la confiance, la douceur, la domination ou la peur selon le type d'animal et le caractère du dresseur. Une tentative prend une demi-journée d'efforts, et ne peut pas être reproduite plus d'une fois par jour. Pour qu'un animal soit dressé, il faut franchir les étapes suivantes :
1.Hostile - 2.Méfiant - 3.Circonspect - 5.Amical - 6.Confiant
Pour franchir les étapes 1 et 2, le seuil est de 20.
Pour franchir l'étape 3 et 4, le seuil est de 15.
Pour franchir l'étape 5, le seuil est de 10.
La bête demeurera sur ses gardes et refusera de suivre ou de se laisser attacher par le joueur tant qu'un lien de confiance (6) n'a pas été instauré. Un jet échoué fait repasser à l'étape précédente.
Avantages :
Rang 1 : +1 - 1
Rang 2 : +3 - 3
Rang 3 : +5 - 5
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